Alumnos y alumnas de Comunicación Audiovisual e Ingeniería de Telecomunicación idean un videojuego inspirado en la primera novela de Ledicia Costas

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Trabajan en la primera fase de un juego basado en la trama de ‘Infamia’

Merlo es el título del proyecto de videojuego en el que en estas semanas trabajan catorce estudiantes de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación y de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación, en el marco de una iniciativa con la que el grupo de innovación docente ComTecArt busca cada curso acercar los procesos de trabajo en la industria del videojuego a estudiantes de diferentes titulaciones. Merlo es también el nombre de la villa en la que la escritora Ledicia Costas ambientó su primera novela para público adulto, Infamia, en la que este grupo de alumnos y alumnas inspira su proyecto de juego, del que deberán desarrollar un primer nivel a lo largo de este cuatrimestre.

Promovida por los docentes de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación Beatriz Legerén, Luis Fernández y Mónica Valderrama y por los profesores de la EE de Telecomunicación Antonio Pena y Enrique Costa, esta «experiencia multidisciplinar» que lleva a estudiantes de diferentes disciplinas a trabajar conjuntamente en el diseño de un videojuego se lleva a cabo desde 2017, tomando siempre como punto de partida «la obra de un escritor o escritora gallegos», como recuerda Legerén. En este caso, explica, «pedimos permiso la Ledicia Costas para poder usar como referencia Infamia«, una novela de la que seleccionaron a su vez «una serie de párrafos», con la idea de que sirvieran al alumnado «para desarrollar su concepto de juego».

Un equipo integrado por estudiantes de cuatro materias

Alumnado de la materia Videojuegos: diseño y desarrollo, del Grado en Comunicación Audiovisual, y de las materias Tecnología multimedia y computer graphics y Programación de Sistemas Inteligentes, del Grado en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, trabajan desde el inicio del cuatrimestre en el diseño de este juego, con la colaboración también del alumnado de la materia Comunicación alternativa, del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas, responsables de la difusión del proyecto. A diferencia de otras ediciones, en la que el alumnado participante trabajaba dividido en diferentes grupos, en esta ocasión el grupo ComTecArt ha decidido que las y los 14 participantes trabajen en un único equipo. «La idea es que tengan mucho más repartidas sus tareas y que al final el proyecto de juego esté mucho más pulido», señala Legerén.

La dificultad de involucrar al jugador en la historia

Con la idea también de que el alumnado tenga a lo largo del proceso de trabajo «algún tipo de feedback» que les permita obtener una visión externa «de cómo está el proyecto y de cómo mejorarlo», este grupo presentó el trabajo que han estado realizando a Michael Santorum, narrative designer de Tequila Works, una de las principales empresas de desarrollo de videojuegos en España, que recientemente pasaba a tener como inversora mayoritaria a la mutinacional china Tencent.

En un encuentro que tuvo lugar de forma virtual en los últimos días, el alumnado presentó a Santorum un proyecto de un juego de «sigilo y misterio en primera persona», que, siguiendo la trama del libro de Costas, tiene como punto de partida la historia de Emma Cruz, que tras mudarse a Merlo decide investigar la desaparición sin resolver de dos niñas, sucedida 25 años antes. «En lo que están trabajando los alumnos es en crear, partiendo de una obra literaria, una narrativa diferente y encontramos muy interesante que pudieran hablar y recibir consejos de un especialista en el diseño de narrativas interactivas», ha destacado Legéren.

«Me pareció una iniciativa maravillosa», reconoce Santorum, que destacó el interés que tiene combinar personas procedentes de diferentes ámbitos en un mismo proyecto, «ya que al reunir distintos puntos de vista puedes llegar a donde la gente normalmente no llega, por lo que el resultado puede ser sorprendente». En ese sentido, tras conocer la propuesta de juego del alumnado, este profesional buscó profundizar en las dificultades que implica en esta industria trasladar «al jugador la idea que tienes en la cabeza”.

En ese sentido, Santorum ha puesto el foco en que «lo que tienen de especial los videojuegos es que, como jugador, formas parte de la historia», de tal modo que las acciones que tienen que llevar a cabo los jugadores deben ayudar «a que se involucren en la historia». De lo contrario, explicó, se da un fenómeno conocido como «disonancia ludonarrativa», que hace referencia a juegos en los que la acción del jugador no responde a la idea que busca reflejar su trama, «como aquellos en los que el objetivo es salvar el mundo y en los que lo único que haces es matar”.

 

Fuente: DUVI